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Le botteghe cemea
dallo stage di perfezionamento cemea "attività manuali - Arzo 1994"
Per riflettere
Bottega, Per riflettere

Spesso l'attività manuale viene svolta in momenti slegati l'uno dall'altro, organizzata a compartimenti stagni, proposta solo come riproduzione di "modelli" preconfezionati che "anestetizzano" la creatività, delegata a specialisti, confinata in ritagli di tempo, eccessivamente strutturata.

E' necessario invece creare le condizioni affinché si abbiano tutto il tempo e gli spazi adeguati per una proposta diversa e globale:
l’attività "BOTTEGHE"


Lavorare nelle "BOTTEGHE" significa privilegiare i materiali e le tecniche di base, creare la possibilità di scoprire, sperimentare e sperimentarsi con pathos e senso estetico attraverso un cammino che parte dalle emozioni, dai sentimenti e dalla curiosità. Non quindi orientarsi esclusivamente verso il "lavoretto manuale".


1. Che cos'è in pratica una bottega?

 

E' un modo diverso di accostarsi all'attività mediante il quale si tenta di soddisfare i bisogni di espressione, manualità, creatività, scoperta; bisogni che sono propri sia del bambino sia dell'adulto.


Per permettere tutto ciò, in una "Bottega" sarà necessario curare diversi essenziali aspetti.

 

Atmosfera

  • Creare un angolo adatto e piacevole (luce, protezione dal rumore, aria, musica, ...)

Sicurezza

  • Prevenire, pensare le possibili evenienze (tatto, udito, vista, olfatto, ...psiche)

Organizzazione dello spazio

  • Più la bottega sarà organizzata e funzionale, più sarà piacevole lavorare e più sarà facile gestire tutto il resto

Funzionalità

  • Angoli per attività speciali (colla, taglio, levigatura, tinteggiatura, stimoli, ... ecc.)

Ricchezza di possibilità

  • ateliers di lavoro che permettano il massimo di possibilità (materiali, attrezzi, stimoli proporzionati al gruppo e alle sue possibilità)

Stimoli

  • Non solo modelli "da riprodurre" ma esempi di realizzazioni, fotografie, libri, documentazione varia, ecc. Attenzione: troppi stimoli disorientano, troppo pochi limitano il campo; esempi troppo complessi possono spaventare, troppo semplici appiattire

Competenza

  • L'animatore, conduttore della bottega, deve avere dimestichezza con le tecniche e il materiale (importanza della formazione, del perfezionamento e della sperimentazione personali)

La BOTTEGA è dunque un luogo di lavoro con un'atmosfera e opportuni stimoli che permettano:

  • di sperimentare e sperimentarsi
  • di creare
  • di esprimere
  • di prendere delle responsabilità
  • di collaborare
  • di divertirsi

2. Obiettivi dell'attività in bottega

 

L'obiettivo a lungo termine dell'animatore di una "bottega" sarà quello di fornire al partecipante gli strumenti sufficienti affinchè egli sia in grado di pensare, progettare e realizzare dei lavori sempre più evoluti ed appaganti.

 

L'animatore non si limiterà quindi a trasmettere la tecnica per realizzare "dei lavoretti" ma cercherà innanzitutto di:

  • far conoscere dei materiali nelle loro potenzialità e nei loro limiti
  • far scoprire e conoscere gli attrezzi destinati a lavorarli
  • far scoprire e sperimentare delle tecniche con lo scopo di fornire le conoscenze indispensabili per una sperimentazione. Per fare ciò saranno comunque auspicabili sufficienti "lavori guidati" che abbiano lo scopo di familiarizzare il partecipante con materiali, attrezzi e tecniche, di fornirgli cioè gli strumenti per potere, in seguito, farsi venire delle idee, progettarne la realizzazione e portare a compimento dei lavori che lo soddisfino. LAVORI GUIDATI: trampolino di lancio verso le realizzazioni personali.
  • Attenzione a lasciare sempre un margine alla personalizzazione del lavoro. Evitare le istruzioni dettagliate laddove, senza compromettere la buona riuscita del lavoro, è invece possibile dare spazio all'inventiva personale.
  • preparare il partecipante alla futura fase del progetto (vedi "Progetto" più sotto):
  • aiutarlo a verbalizzare delle idee, ad esternare delle possibili applicazioni realizzabili con gli strumenti, i materiali e le tecniche che ha finora sperimentato
  • aiutarlo a confrontare le sue scelte con le contingenze che possono condizionare la riuscita della sua attività (materiali, attrezzi, tempi e competenze a disposizione)
  • quindi aiutarlo a valutare se le sue idee sono effettivamente realizzabili
  • aiutarlo a mettere in cantiere una delle sue idee
  • allestire con lui (o per lui) uno schizzo, un disegno, un progettino in scala, ... insomma una trasposizione grafica della sua "immagine mentale" del lavoro finito
  • stargli vicino durante la realizzazione lasciando che il partecipante, da questo momento in poi e sempre più, davanti a degli ostacoli sperimenti da solo possibili soluzioni. (Vedi "ruolo dell'animatore" più sotto)

3. La fase del progetto


Per "Progetto" normalmente si intende una rappresentazione grafica e dettagliata che tenga conto anche di tutti i possibili dettagli del lavoro finito.

 

Nell'ambito delle botteghe sarà importante tenere presente la mole di competenze e di conoscenze che la rappresentazione grafica di un'immagine mentale comporta. Attenzione quindi a non pretendere astrazioni che il partecipante non è in grado di affrontare.


Anche se la fase di preparazione è stata ben condotta ed ha dato buon esito, l'animatore dovrà sempre seguire con particolare attenzione l'elaborazione di un progetto.

 

Alcune indicazioni tra le tante possibili:

 

Verbalizzare
Prima di elaborare un progetto è molto utile che il partecipante riesca a verbalizzare la sua "immagine mentale" dell'oggetto finito (...)

 

Creare un ambiente di fiducia
Per qualcuno può essere imbarazzante o frustrante "mettere in pubblico" la sua idea: esiste già nel gruppo della bottega un sufficiente "ambiente di fiducia"?
Se la risposta è negativa ci vorrà molta più prudenza!

 

Contingenze
Durante la verifica della fattibilità di un'idea si dovrà tener conto delle contingenze che potrebbero compromettere la riuscita del lavoro.
Ad esempio:

  • tempo a disposizione
  • competenze proprie, dell'animatore e del gruppo
  • reperibilità del materiale (con particolare attenzione ai costi)

Progetto
Non necessariamente il progetto di un lavoro manuale deve essere grafico: per molte realizzazioni è possibile ricorrere ad assemblaggi provvisori o, ancora più semplicemente, ad una descrizione verbale dei passaggi che si intendono compiere.

 

4. Il ruolo dell'animatore

  • Aiutare a superare gli ostacoli ma non fornire sempre le soluzioni.
  • Basterà fornire un minimo di informazioni che stimolino a provare e ad arrivare da soli alla soluzione.
  • Mostrare l'esistenza di nuove strade
  • Stimolare la curiosità e la voglia di capire il perchè
  • Invitare all' "atteggiamento scientifico" (essere curiosi, chiedersi sempre il perché delle cose, cercare di capire prima di agire, …)
  • Incoraggiare la perseveranza
  • Non lasciare che ci si arrenda dopo la prima difficoltà
  • Cercare di portare ognuno al suo massimo livello. Attenzione: livelli diversi equivalgono a ritmi diversi: dare tempo
  • Lasciar sperimentare
  • Non incanalare il lavoro
  • Avere il coraggio di lasciar sbagliare: a volte è necessario sbagliare per capire e progredire
  • Attenzione ai modelli: ci vogliono ... ma equilibrio ! Troppi stimoli possono spaventare, troppo pochi diminuire le possibilità ed appiattire il lavoro

Se verranno curati tutti questi aspetti la bottega potrà diventare un luogo un po' magico, nel quale si partecipa con emozione e dove può avvenire la grande alchimia: far salire Sua Altezza la razionalità e Sua Altezza la fantasia nella medesima carrozza d'oro della creatività.


Un'attività manuale non è solo un'azione pratica;
è pure un'azione mentale che permette di progredire e crescere.


 
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